Die Spielemacher und Künstler bringen Roblox an seine Grenzen

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Wie so viele Roblox-Spieler hat der Digitalkünstler Everest Pipkin seine eigene verlassene Geburtstagswelt.

Letztes Jahr, als die Pandemie persönliche Zusammenkünfte unmöglich machte, lud Pipkin Roblox Studio, die Spieleerstellungssoftware der Plattform, herunter, um einen digitalen Raum für die Ausrichtung ihrer eigenen Celebration zu schaffen. Es ist immer noch öffentlich zugänglich, eine riesige Berglandschaft voller Treffpunkte und, passend zum feierlichen Anlass, ein Ballonspender. Freunde rollten im Laufe von sechs Stunden virtuell durch, ein Ereignis, das Pipkin als „albern“, „seltsam“ und vor allem „liebenswert“ beschreibt. Tatsächlich battle Pipkin von der Plattform so angetan, dass sie beschlossen, sie zu verwenden, um ein neues Projekt vollständig darauf aufzubauen. Das sogenannte Traumtagebuch unterscheidet sich ein wenig von der Geburtstagszone; es ermöglicht den Spielern, in die intimsten Winkel des nächtlichen Geistes seines Schöpfers zu blicken.

Melden Sie sich bei einer der Welten in Dream Diary an, und Sie werden möglicherweise zuerst feststellen, wie sich diese von anderen in Roblox unterscheidet. Die harten, hellen Linien, die die blockige Ästhetik der Plattform definieren, machen weicheren Lichtabstufungen Platz; Auch die Farben sind im Ton gedämpft. Dieser sanftere visuelle Ansatz erstreckt sich auf das Audio; In „Herons“, einem der Tagebücher, die vom Hub aus zugänglich sind, hören Sie das leise Zwitschern der Vögel in der hellen Morgensonne. Seien Sie jedoch gewarnt: Der Boden verschwindet schließlich und versetzt den Spieler in einen unendlichen freien Fall – der Stoff klassischer Albträume.

Pipkin, dessen Arbeit alles von DIY-Brettspielen und filigraner interaktiver Kunst bis hin zu antikapitalistischen Softwarelizenzen umfasst, gehört zu einer Reihe von Spieleherstellern und digitalen Künstlern, deren Köpfe sich während der Pandemie an Roblox gerichtet haben. Pipkin begann zusammen mit dem Spielemacher und Kurator V Buckenham, die Plattform zu erkunden, und genau das tat Ricky Haggett, der Macher des kürzlich von Herzen kommenden Puzzlespiels I Am Useless, mit einer internationalen Gruppe von Freunden, darunter die australische Spieledesignerin Marigold Bartlett. Der Digitalkünstler Max Bittker hat seine eigenen jüngsten Experimente gestartet, und dann gibt es die Roblox-Werke von Terry Cavanagh, zu dessen früheren kommerziellen Spielen die von der Kritik gelobten Tremendous Hexagon und Dicey Dungeons gehören. Sein Roblox-Spiel Climb the Large Man Obby ist ein teuflisch schwieriges Plattformspiel voller Humor und Charme. (Wenn Sie sich wundern, ist der Obby in seinem Titel der Roblox-Sprachgebrauch für „Hindernisparcours“.)

Eines der bemerkenswertesten Dinge an Roblox ist, wie augenblicklich es ist. Anstatt es wie ein normales Videospiel hochzufahren, wird auf seine Welten von einer Webseite in Ihrem Internetbrowser zugegriffen. Sie suchen nach einem Begriff oder, wahrscheinlicher, scrollen durch das, was gerade beliebt ist, wählen eine Welt anhand ihres Miniaturbilds aus und, puh, Sie sind dabei. Es fühlt sich näher an, eine Social-Media-App zu navigieren, die natürlich ist auch so etwas wie Roblox – jeder Schöpfer und Spieler hat ein Profil und Freundeslisten. Da Avatare und Steuerung in quick jedem Spiel gleich bleiben (nach der Epic vs. Apple-Testversion neu als „Erlebnisse“ bezeichnet), gibt es außer Regeln nichts Neues zu lernen. „Du bist nur in diesem neuen Raum und musst für dich selbst sorgen“, sagt Pipkin, „und die Unmittelbarkeit dieser Mikrospiele ist eine Freude.“

Unmittelbarkeit erstreckt sich auf Roblox Studio selbst, das wie eine verfeinerte Model der 3D-Spiele-Engines Unreal und Unity ist. Allerdings gibt es laut Pipkin zwei große Unterschiede. Die erste ist die Multiplayer-Komponente des Instruments, was bedeutet, dass zahlreiche Personen aus der Ferne in dasselbe Projekt einsteigen können. Eine Individual kann die Landschaft terraformieren, riesige Berge und tiefe Flussbetten formen, während eine andere 3D-Objekte importiert – eine dritte könnte Skript-Ereignisse sein. Es ist, sagt Pipkin, „bemerkenswert … möglicherweise macht es mehr Spaß, als tatsächlich Roblox-Spiele zu spielen.“ Die zweite ist die Toolbox, ein On-line-Repository von 3D-Objekten, das an Asset-Shops erinnert, die für andere Spiele-Engines existieren. Die zum Obtain verfügbaren Modelle, Meshes und Sky-Boxen sind jedoch oft halbfertig oder längst veraltet und werden wahrscheinlich von den unter 16-Jährigen, die sie hauptsächlich erstellen und hochladen, seltsame, zufällige Namen erhalten. Für Pipkin ist diese „chaotische Natur“ Teil des Charmes.

Windige Bucht.

Im Laufe der Jahre wurde Roblox Studio inkrementell aktualisiert und hat sich zu einer robusten Software program entwickelt, die mit genügend Funktionen ausgestattet ist, damit Pipkin diese skurrilen Nachtvisionen rendern kann. Sie sind ausdrücklich poetisch, ein tonaler Abstand zu Cavanaghs Climb the Large Man Obby, der sich an die Albernheit anlehnt, die auf einem Großteil der Plattform zu finden ist. In Pipkins „It is Time“ geht es darum, sich in einem mit rosa Kirschblüten überwucherten Garten mit einer handgezeichneten mythologischen Kreatur zu unterhalten. Es stellt sich heraus, dass Sie und diese Kreatur in einer Beziehung sind und Ihr Companion nicht mehr lange zu leben hat; Das Spiel besteht darin, die letzten paar Minuten zusammen zu verbringen. Pipkin erklärt, dass es nicht allzu schwierig battle, die Bleistiftästhetik zu erreichen – Illustrationen können einfach importiert werden –, aber das Erstellen eines Dialogbaums, der der Ästhetik entspricht, battle schwieriger. Die Dialog-Benutzeroberfläche, mit der Roblox geliefert wird, ist gesperrt, sodass der Künstler seine eigenen hartcodieren musste. Pipkin beschreibt dies als eine der „seltsamen Kanten“ von Roblox Studio.

Das Schöne an “It’s Time” sowie am Relaxation von Dream Diary ist, dass es keine Anforderungen an Sie stellt, im Gegensatz zu der Plattform im Allgemeinen, die von Mikrotransaktionen getragen wird. Es ist in dieser Hinsicht sicherlich nicht einzigartig; man kann auf viele andere nicht-kommerzielle Welten schauen, wie zum Beispiel den ähnlich schönen Toyokawa-Inari-Schrein. Vielleicht ist es der Umfang oder vielleicht sind es Pipkins eigene ideologische Überzeugungen, aber diese Sensibilität ist für Dream Diary von zentraler Bedeutung. Sie erkunden für ein paar Minuten die verbundenen, Haiku-ähnlichen Welten von Dream Diary – ein industrielles Labyrinth, einen feuchten Wald, einen großen kugelförmigen Palast – bevor Sie mit Ihrem Tag fortfahren.

Die kommende Breezy Bay befindet sich am anderen Ende des kreativen Spektrums. Der Entwickler Talewind, eines der wachsenden professionellen Roblox-Studios, beschreibt das Spiel als „Animal Crossing meets Runescape for the TikTok-Era“, was genau wie ein Meta-Tag klingt, der von jemandem geschrieben wurde, der den nächsten großen Hit der Plattform verfolgt. In Wirklichkeit bedeutet dies, dass es sich um ein soziales Sandbox-Rollenspiel handelt, bei dem es darum geht, Ressourcen zu sammeln und eine Insel (bisher, so Animal Crossing) mit einer Vielzahl von In-App-Käufen zu dekorieren. Das britische Talewind, das mit 800.000 Pfund Risikokapital unterstützt wird, hat jedoch ein paar Methods im Ärmel, die laut Mitbegründer Mike Allender Breezy Bay helfen könnten, sich nicht nur in Roblox, sondern auch in der Welt der Videospiele abzuheben wenn es diesen Sommer erscheint.

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Auf jeder Insel gibt es Elementargottheiten (Erde, Wasser, Feuer usw.), und je nach deinem Verhalten wirst du sie entweder erfreuen oder verärgern. Dabei verändert sich die Insel topographisch. Einige werden als mordorähnliche Archipele enden, die mit Lava und Schmieden gefüllt sind; andere werden zu üppigen, mit Wasserfällen gefüllten Räumen. Es gibt auch ein geplantes soziales Ingredient. Wenn Spieler auf einem Server zusammenarbeiten und beschließen, eine Gottheit zu verehren, könnte dies serverweite Boni auslösen; Gruppen, die dem Wassergott treu ergeben waren, konnten die Gesellschaft eines riesigen Ozeanmonsters genießen.

Traumtagebuch.

Talewind wurde im Januar dieses Jahres gegründet und beschäftigt derzeit acht Vollzeitmitarbeiter und verfolgt einen von Allender so genannten „hybriden“ Studioansatz, der traditionelle Spieleentwickler und „Roblox-native Talente“ einbezieht. Ihre neueste Einstellung ist ein 18-jähriger Roblox-Entwickler, von dem Allender sagt, dass er ältere Mitglieder des Groups „umkreist“. Talewind besteht jedoch immer noch hauptsächlich aus traditionellen Entwicklern, und Allender, der sich bei Runescape die Zähne ausgebissen hat, bevor er zu Jagex wechselte, ist sich der Risiken bewusst, die mit Roblox als Außenseiter verbunden sind. „Man kann nicht denken, dass man besser ist als jeder andere auf der Plattform, weil man seit 15 Jahren Spiele entwickelt“, sagt er. “Du musst bescheiden bleiben und respektieren, was funktioniert.”

“Du musst bescheiden bleiben und respektieren, was funktioniert.”

Natürlich wird Roblox nicht nur von Neulingen des Plattformers an seine Grenzen gebracht; es hat seine eigene florierende Szene mit hochmodernen Spielen. Einige meiner jüngsten Favoriten gehören zum aufkeimenden Style der „Vibe“-Spiele, bei denen die Spieler einfach in ästhetisch auffallenden Räumen abhängen. (Viele erinnern an Pipkins Arbeit, sind aber eher sozial orientiert und mit einer größeren Vorliebe für Vaporwave.) Es gibt sogar Erfahrungen, die an die Kunstvideospiele der 2010er Jahre erinnern. Eines davon ist Cone, ein surreales Plattform-Puzzle-Spiel, das Sie in die Rolle eines empfindungsfähigen Verkehrskegels versetzt, der sich auf eine Reise durch eine Reihe wunderschön gerenderter Räume begibt. Es ist langsam, meditativ und auffallend anders als alles andere, was ich auf der Plattform gespielt habe.

Cones Macher Josh Sheldon, bei Roblox als Defaultio bekannt, entwickelt seit 2007, als er 12 Jahre alt battle, Spiele für die Plattform. Er beschreibt das Spiel als ein seltsames Projekt, und das nicht nur wegen der bizarren Prämisse. Es ist sowohl das konventionellste Videospiel, das er hätte machen können – ein erzählerischer Einzelspieler-Titel – als auch ein deutlich unkonventionelles Erlebnis für den immer on-line stehenden Roblox. Cone stellt tatsächlich so etwas wie eine Abkehr von Sheldons üblicher Arbeit dar, die zu den etablierteren Roblox-Genres tendiert. Sein größter Hit, Lumber Tycoon 2, hat 802 Millionen Besuche von Spielern verzeichnet, die ihre virtuelle Umgebung abholzen möchten. Am verlockendsten ist jedoch Sheldons neuestes Spiel, das im Web heimlich als „Test2“ und „Projoot“ bezeichnet wird – im Wesentlichen ein komplettes MMO, das in Roblox entwickelt wurde und in einem Maßstab arbeitet, der den großen Hittern des Genres in Roblox oder anders entspricht . Oh, und es hat eine Bootsmechanik, die den Geist des Nintendo-Klassikers The Legend of Zelda: Wind Waker einzufangen scheint.

Sheldon sagt, dass er etwas versucht, über das viele mit Roblox nachgedacht haben, aber noch niemand erreicht hat (nach seinem besten Wissen). Sein „groß angelegtes, serverübergreifendes Spiel“ ermöglicht es den Spielern, sich gleichzeitig „in Server zu teleportieren“, während sie den riesigen Raum im Spiel durchqueren. Das bedeutet, dass Spieler, die über den Ozean segeln, natürlich auf neue, persistente Server laden. Der Kern des Spiels ist offen, konzentriert sich aber darauf, dass die Spieler Ressourcen sammeln und Wohnstätten bauen, entweder alleine oder gemeinschaftlich. Ganze Städte sind organisch aus dem Boden geschossen, jede mit schwankender Eigentumsdynamik. (Sheldon sagt, man sei „gentrifiziert“.) Einige haben sogar ihre eigenen politischen Wahlen organisiert. Dies sind alles Ergebnisse von Sheldons Designphilosophie, die darauf abzielt, den Spielern einfach genug Werkzeuge zu geben, um sich auf vielfältige Weise mit dem Spiel zu beschäftigen.

Kegel.

Wenn ich Sheldon frage, was er von der Migration von Außenstehenden auf die Plattform hält, beschreibt er dies als „großartig“ und „absolut unvermeidlich“, sowohl aufgrund der Stärke der Instruments der Plattform als auch der zunehmenden Möglichkeiten. Aber für diejenigen Spielehersteller, die ihre Arbeit professionalisieren möchten, gibt es einen großen Vorbehalt: Roblox vergütet Entwickler im umgekehrten Verhältnis zu dem, wie Videospielläden normalerweise arbeiten. Anstatt wie bei Steam 70 Prozent jeder Transaktion mit nach Hause zu nehmen, sehen die Ersteller von Inhalten tatsächlich nur 27 Prozent. Hinzu kommt, dass Roblox, obwohl es im März dieses Jahres mit einer Bewertung von 41 Milliarden US-Greenback an der Börse notiert wurde, noch nicht profitabel ist. Es verzeichnete einen Nettoverlust von 253 Millionen US-Greenback im Jahr 2020 sowie weitere Verluste von 97,2 Millionen US-Greenback und 86 Millionen US-Greenback in den Jahren 2018 und 2019.

Während externe Spielehersteller, die auf die Plattform migrieren, auf lange Sicht wahrscheinlich keinen Einfluss auf die Geschicke des Unternehmens haben (es sei denn, Hideo Kojima tritt der Partei bei), könnte eine solche Neugier interessante Ergebnisse auslösen, die darüber hinaus nachhallen. Man muss sich nur Ricky Haggett anhören, zu dessen Credit neben I Am Useless auch die Kult-Videospielhits Wilmot’s Warehouse und Hohokum gehören, um einen möglichen Blick darauf zu werfen, wie sich die nahtlosen Multiplayer-Komponenten von Roblox auf Videospiele allgemein auswirken könnten. „Unser neues Spiel wurde definitiv davon beeinflusst, viel Roblox zu spielen“, sagt er. „Es battle so ein guter Ausdruck dafür, dass man in einer Pandemie ohne Faffs mit Freunden rumhängen kann. Es gibt quick keine Eintrittsbarrieren – Roblox fühlt sich reibungslos an.“

Dies ist vielleicht das verlockendste Angebot von Roblox für Spielehersteller: On-line-Infrastruktur, die entweder viele oder nur eine Handvoll Spieler aufnehmen kann, in Spielen, die alles umfassen, von riesigen kommerziellen Projekten bis hin zu kleinen, meditativen Titeln. Für Pipkin sind es genau diese sozialen Elemente, die die Plattform besonders machen. „Ungeachtet der Tatsache, dass Roblox selbst ein Unternehmen ist, dessen Ziele irgendwo zwischen lobenswert und fragwürdig liegen, finden die Leute einen Weg, darin bedeutungsvolle Räume und Interaktionen miteinander zu schaffen, und dies tun sie mit Nachdruck und Fülle“, sagt Pipkin. “Es ist unwiderstehlich, ein Teil davon zu sein.”

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